2013年02月18日

パチスロ メタルスラッグ3

ms3.jpg


数曲提供してます。
よろしくです。

posted by h_asanaka at 13:13| Comment(0) | CM

2013年01月24日

ROCKET DIVE



1998/1/28 release
15年前なのにファッションがすげー。

↓この時代。



posted by h_asanaka at 12:31| Comment(0) | Diary

2012年10月30日

ゲーム開発の中でのサウンド部署の役割

ゲーム開発の中でのサウンド部署の役割とは、、、

なんぞや?


このところ、サウンド専門の人員を自社で抱えない開発会社が多いです。
「ハードの進化により、専門知識を持たない人でも開発に参加できるようになった」
という、環境の変化によるところもあるでしょうが、それ以上に
「外注に出したほうが経費がかからない」という点が大きいんだと思います。
まぁ、最近は無音のゲームが当たり前のようにに配信されとりますからなぁ。


当然ですが、サウンド部署を自社で抱えている会社の作品は、やはりサウンドのクオリティが高いです。
サウンドのクオリティーが高い=曲が良い と言っているのでは無いですよ。
あくまで、ゲームサウンド全体としてのクオリティが高いという事です。
サウンドの部署が無くても、「わかっている」人が居てくれれば良いのですが、
なかなかそういう人もいない事が多いわけで、、、そういう場合はとにかく詰めが甘いです。
こういうお仕事をしている自分は、その詰めの部分が非常に気になります。

これはゲーム開発の"あるある"みたいなものですが、
締め切り間際になってくると、プロデューサーやディレクターがテンパっちゃって、
音の事忘れてる?って聴きたくなる事が多い。 実に多い。
プログラマはバグとりに大わらわで、サウンドどころではありません。
さらに言っちゃうと、バグチェッカーで音をちゃんと聴いてる人間ってかなり少数。音のバグだって沢山あるのにです。
(確かに、担当者でないと解らない事も多いんですが。)
そういう時に、サウンド面に気を配る事のできる人が"居るか"、"居ないか"はめちゃくちゃデカい。
サウンド=BGM制作と思われがちですが、実は仕事の割合としてはそこまで高くはありません。
(作曲オンリーってパターンもありますが)
もちろんそれが仕事のメインではあるけれども、BGM全曲が揃ってからの仕事は山のようにあります。
そこでゲームのサウンドを完成させていくのです。
ほとんど注目されませんが、この時点での仕事は超重要。
ゲームサウンドのクオリティはほぼここで決まります。


それと、もう一つ。
「社内の人間だと、ゲームの企画にどっぷりつかる事ができる。」
これはすごく大きな違い(アドバンテージ)です。
音に限らずですが、ゲームの開発途中ででてくるアイディアは凄く多い。
そもそもゲーム開発が当初の"予定"及び"内容"から、寸分も違わず形になるなんて事はまず無いです。
ちょっとづつ、、、ちょっとづつアイディアが肉付けされていき、形を変えていきます。
開発現場を見ているからこそ出てくるアイディア。
これ、外注ではちょっと有り得ないんですが、そんな中で出てきたアイディアを、
ゲーム内にねじ込む事ができるのも社員ならではです。

KOF2000のエンディングがあの形になったのは、企画からの要望では無く、
単なる僕の思いつきです。
それまでの、開発進行状況やエンディング〜スタッフロールの仕様確認を経て
これならできるかな?と形にしたものです。
プログラマの強力無しには実現不可能でしたし、調整もそれなりに大変でした。
こういう事ができたのは、やっぱり社員だったからだと思います。

このようなネタ出しって面白いし、実現したら結構な達成感が得られるんですよ。
だから、外注として携わった作品を見て、「あー、ここはこういう事ができるよなぁ」とか。
「あんなのもアリだったなぁ」とか、そういう事を考えてしまう。
続編とかあれば、それが活かされたりもするのですが。
フリーランスになってから、そういう作業をする事はめっきり減ったので、
会社員時代のように、じっくり作り込みたいなぁ、という思いはずっと持っています。

むつかしいけどネー。



posted by h_asanaka at 16:17| Comment(0) | column-ゲームミュージック

2012年10月22日

パチスロ KOF III

kof3.jpg

BGM6曲ほど提供しています。
成人の方々、よろしくお願いしますー。
posted by h_asanaka at 13:12| Comment(0) | CM

2012年10月18日

電源ケーブル


そのうち書く書くと言っておきながら、全然書いていなかった電源ケーブルについて。

このblogでも何度か電気の件には度々触れていますが、
私個人が電気周りに手を加えるのは、「機材にクリーンな電気を安定して供給する」のが目的です。

「電源ケーブルで音が変わる」とうたい、ウン万、ウン十万円するケーブルが紹介されていたりしますが、
自分は(今の所)そういうのは目的としていません。
決して、「音が変わる」というのを否定している訳ではなく、
電源ケーブルを使って音を変える必要性を感じていないという事です。
「電源ケーブルをどのように見るか」の違いでしょうか。

例えば、電源ケーブルを音作りの行程で、積極的に使ってみる。
ギターアンプであったり、エフェクターであったり、マイクプリであったり・・・
そういう所に様々なケーブルを試してみて、音を作り込むのは当然アリ。
そこは個人の好みの問題ですし、プレイヤー、エンジニアの拘りの部分でしょう。
しかしながら、自分はそういう機器を自宅では使っていないので、そういう音作りの行程が無い訳でして、
自分の作業場においては、ナチュラルで正直な出音の確保がとにかく重要になります。
不必要に「音が変わる」のは困るわけです。
なので、ある程度のグレードアップが出来ていれば良いかな?という程度で、製品付属のケーブルを自作品に交換しています。

p-cable.jpg
こんなかんじ。

ケーブル BELDEN 19364
ACプラグ MARINCO 5266BL
IECコネクタ K+B GST3G or SCHURTER 4781

これらに、熱収縮チューブとカラーメッシュをかぶせてできあがりです。
(電源ケーブルの作り方は、ググればいくらでも出てきますのでそちらを参考に。)
どれもネットショップやヤフオクで手に入るパーツですが、電気街のオーディオショップだと、
高価な製品しか扱っていなかったりするので、意外と手に入りにくいかもしれません。
まぁ、値段だけの問題では無く、PSE法の問題で一時取り扱いできなくなった、という背景もあるのですが。

上記のパーツは、数ある自作パーツの中で、どれも最安ぐらいの価格の部品です。
しかし、「クセの無い出音」を求めるにはこれで必要十分。
自作電源ケーブルのスタンダードといえるパーツばかりです。
この自作ケーブルをパワードモニターやオーディオインターフェイスに使用しています。

あとは、市販の電源タップのプラグ部分を
wf5018.jpg
パナソニック WF5018に交換してみたりなんかもしています。
これも定番ですね。


電気自体は機材専用回線を用意し、そこから供給していますが、
壁コンセントとタップ(ディストリビューター)の間にアイソレーショントランスをかましています。
実際、電気周りで言ったら、このアイソレーショントランスが一番効果があるのでは無いかと。
少なくともウチでは、これが一番変化がありました。
逆に電源ケーブルは、よくわからないヨ。。。

posted by h_asanaka at 22:43| Comment(0) | DAW

2012年10月12日

2012 JAPAN GP

久々にF1の話。

今年の日本GPの結果はカムイが3位表彰台という、このうえない(とも言えないか?)結果で終わって大盛り上がり。
あー楽しそうだなぁ。。。とTVを眺めていた。
F1の表彰台って、日本人はまだ3人しか乗った事がなくて、すっごく貴重な結果。
それを生で拝めるっていうのは、個人的には羨ましい以外の言葉がでてこない。
日本人が鈴鹿で表彰台に近づいたのは、2004年の佐藤琢磨(4位)と、実際に表彰台に乗った1990年の鈴木亜久里。
たぶんそれくらい。

その2004年は自分も鈴鹿に行っていた。
今年のカムイ同様、鈴鹿で表彰台が狙えるマシンに乗っている事はシーズン当初から解っていたので、
そりゃもう大盛り上がり。チケットもバカ売れ。
普段、鈴鹿のチケットはたいがい余るので、スタッフが「すいませーん、チケットかってくださーい」と
関係会社にさばきにくるらしいのだが、この年ばかりは早々に無くなってしまい、
いつも(義理で)チケットを買っていた関係会社が、「今年は売りにこないの?」ときいたら、
「チケット?ねーよwww」と返され、えらく怒っていた。(多少脚色アリ)

SNKマニアの方なら知っているかも知れないが、超F1フリークの声優さんがいて、
その人は毎年鈴鹿でキャンプを張るのが恒例行事になっているくらいのマニア。
マニアである事は、その声優さんのプロフィールにも書いてあったので、
(仕事)現場で会った時に「あ、やっぱり行くんですね。今年は僕もいくんですよ」と会話を交わし、
現地で落ち合う事にした。まー、ほんとに落ち合っただけで終わったけど。
それぞれのF1の楽しみ方があるからね。それは邪魔しちゃいけない。
多分、その声優さんは今年も行ってると思う。あの富士スピードウェイにも行ってたし。
鈴鹿で「もえろー」って叫んでたんじゃないか。


そんなこんなで楽しい鈴鹿ではあったけれども、結果は4位で表彰台に届かず。
チームメイトのバトンは表彰台にのったので、ちょっと悔しい日本GPだった。
実はこの年の日本GPは、台風で土曜日のセッションが全部とんだっていうのもあって、
日曜日に予選と決勝をやった初めてのGPだったりして、結構、観る方も大変だった。


posted by h_asanaka at 13:40| Comment(0) | Diary

2012年10月03日

Soundページ

ここ数週間で、本サイト Exhaust Note のSoundページのデモ曲を数曲追加しています。
ちょっとお遊び要素が多いですが。。。

おヒマな時にでも、聴いてみてください。

posted by h_asanaka at 16:08| Comment(0) | Diary

2012年10月01日

N° 24

posted by h_asanaka at 08:56| Comment(2) | Sound

2012年09月30日

聖闘士星矢


Macでも「どらえもん」と打てば「ドラえもん」と変換されるが、
「せいんと」と打てば「聖闘士」と変換されることえりにちょっと関心。

その聖闘士星矢。
今、CSのアニマックスで冥王ハーデス編をやっていて、タイミングが合えば観ている。
(タイミングが合えば・・・なので結構虫食いになっているんだけど)
 このOVAは最初の数話だけ旧声優陣を起用し、途中で主要キャストを一新した事で物議をかもした事でも有名だが、
 声優も人間なので「いつかどこかで・・・」ってのは必ずある。なので仕方ないと思う。
 思い入れとか確かに大事だけど、思い入れだけで物を作り続けるわけにはいかないからね。
 ただ確かに、タイミングは悪すぎた。前キャストの方々に対して「おろされた」イメージをつけてしまったのはヒドい。


聖闘士星矢は自分が中学生の頃にヒットした作品で、「美少年アニメ」のハシリでもある。
原作自体は作者の画風も相まって、男臭さも結構感じるのだが、アニメではキャラデザインがかなり美男子化され、
元は少年マンガでありながら、かなりの女性ファンを獲得していった作品だった。
当時は自分も結構ハマっていて、アニメも原作もガッツリ観ていたのだが、反面、少年漫画なりのいい加減さというか
子供ながらに「それはないだろ」と失笑してしまうような設定や、都合の良い展開が多かったように記憶している。

とは言え、好きであった事は間違いないので、冥王編のOVA化が決まった時も「おお!」と思ったのだが、
観るのは今回が初めてだったりする。

で、今は嘆きの壁が黄金聖闘士によって破壊されたあたりなのだが、最後の感動のシーンで
聖矢達が涙を流しながら


   /⌒ヽ ブーン
二( ^ω^)二⊃  
  |    /  /⌒ヽ ブーン  
  ( ヽノ 二( ^ω^)/⌒ヽブーン   
  ノ>ノ   ⊂二二二( ^ω^)二⊃    沙織さんっ!
 レレ     ( ヽノ|    /  
        ノ /⌒ヽ ブーン   レレ   
  ⊂二二二( ^ω^)二⊃  
        |    / レ
         ( ヽノ   
         ノ>ノ 
     三  レレ

と、エリシオンへと走っていった時には、たまらず吹き出してしまった。

あれはないだろ。

「聖矢 走り方」で検索してしまったじゃないか。

posted by h_asanaka at 04:35| Comment(0) | Diary

2012年09月26日

Independence Pro3.1 続きの続き

ようやく全部DL完了。
DLは朝から夕方にかけての時間帯が比較的軽かったような気がします。

問題なくアクティベートもできました。
なんか人によっては、ライブラリのシリアルが発行されていないとかもあるみたいで、
まだまだ不完全な感じですね。

実際に立ち上げてみると、音色の読み込みが速くなった気がする。
違いって言われてもそれぐらいしか解んない。

ま、ともかくこれでIndependenceも動くようになったので一安心です。

posted by h_asanaka at 22:24| Comment(0) | DAW