2011年12月26日

さむい

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さむい
posted by h_asanaka at 15:41| Comment(0) | Diary

2011年12月24日

万博公園

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posted by h_asanaka at 10:47| Comment(0) | Diary

2011年12月19日

海遊館

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posted by h_asanaka at 10:36| Comment(0) | Diary

2011年12月12日

logic

Logic ProがApp Storeで17,000円ですって。
どうもUP Gradeという概念は無くなってしまったようです。
つまり、いつでも新規購入扱い。
この辺りは先だって、FCPが同様なシステムになっております。
評判いいのか悪いのかは知りませんが。

自分は確かVer.5から使っていると思うんですが、、、
ん?Ver.4だけど、Ver.5への無償UP対象品だったか?
まぁ、いいや。XS Key導入直前だったのは間違い無いです。
当時はSilver,Gold,Platinumと3バージョンあって、そのGoldを購入。
Goldでもそれなりのお値段はしていましたが、Platinumは軽く10マソ超えてましたね。

Apple買収前までは、独特なシステムのおかげで、すごく難解なソフトっていうイメージがありました。
実際、最初に音を出すまでが結構大変。
でも、使いこなせれば自由度はめちゃくちゃ高い。
その自由度の高さ故、同じLogicでも他人のLogicは使えない。
なぜなら、それだけその人用にカスタマイズされているから。
そんなソフト。

しかし、Apple買収後はインターフェイスから値段から敷居が下がりまくって、
正直、今回ので下がるとこまで下がりきったなぁという印象。
まぁ、自分もこれまでの過程で、金銭的恩恵はかなりうけてはいるんですがね。

お安くなる事は結構な事のように思えますが、
これまで、数年間Logicを使ってきた人間としては微妙。
別に、損した!とかそんなんではなく。

今のLogicの価値を考えると17,000円ってもう安過ぎ。
細かい事を言い出すときりがありませんが、
他社のDAW製品と比べ、特別見劣りするところはありません。
だから、いままでの価格に文句を言う人もいなかったと思うんです。

しかし、今回ここまで(今までも充分に安かったんだけど)価格が下がり、
今後、どういう進化をするのか?という所に非常に不安を感じる。

これまで様々なDAW製品が存在し、Logicにも数バージョン存在した訳ですが、
まぁ、「値段なりの進化」というのは当然ある訳ですよ。
5万円の製品なりの進化。
10万円の製品なりの進化。
それに納得できた人。それを必要とする人が、それぞれの製品を買う。

ここまで値段が下がってしまうと、今後Logic Proという製品が
Pro ToolsやCubaseと比べて同等の進化をしてくれるのかどうか?
という点がどうにも不安になるんです。

Appleという巨大企業ですから、他の製品では出来ないような値付けも
今後できてしまうのかも知れませんが、そもそもApple自体がモバイルに傾倒している訳で、
Macintoshというパソコンの将来にも不安を感じずにはいられない(笑
Mac Proはもうでない なんて話は良くでる噂話だし。

と、まぁそんな訳でイロイロ様子見。


posted by h_asanaka at 13:04| Comment(0) | DAW

2011年12月06日

ゲームミュージックの壁


ハードの進化によって、制作者側の自由度が上がった。
基本的にストリーム再生であれば、何でもできると言っていい。
ここまでくると、当たり前の事をやっていてもつまらなくなる。
ひと味違う事を・・・いままで例の無かった物を・・・と考えるのがクリエイター。
しかし、そこにはまた壁がある訳で・・・

お約束や常識を覆す行為は難しく、勇気がいる。
例えば、レースゲーム。超名作と言っていいであろうOUT RUN。
あのゲームによって、「レースゲームといえば、さわやかなフュージョン系で・・・」
というイメージを植え付けられた人は多いと思う。F1におけるT-SQUAREの影響もあると思うけど。
そこに放り込まれた、リッジ・レーサー。
CDのライナー・ノーツを読んでみると、プランナー側はやはりフージョン系の曲を
リクエストしていた様子がうかがえる。
しかし・・・結果はあの通りな訳で、違和感を感じた人もいるかも知れないけど、
「やられた!」と感じた人はさらに多かったのでは無いだろうか。

人によって程度の差はあるが、何か物を創る時には無意識の内にバランス感覚がはたらく。
◯◯はこういう感じ・・・これはやっちゃダメとか、
あるていど決められたフィールドの中で、なにをやるか?という事を考える。
このバランス感覚を取っ払うのが、実はすごく難しい。

当然、それが受け入れられるか?という恐怖もある。
商品なんだから、生命線になりかねない。
ゲームの開発には要所要所で数回チェックが入る。
現場レベルのチェックから経営陣レベルのチェックまで幅広く存在する訳だが、
それまでの「お約束」から逸脱したものを、ゲームに入れ込む事もすごく勇気がいる。

いままでに無かった物をクリエイトする難しさ。
そして、それを許可する勇気。
作った人も凄いけど、それにGOサインを出した会社も凄いと思う訳です。僕は。
そういう作品はクリエイターにも、大きな刺激を与えるしね。

たぶん、つづく。

posted by h_asanaka at 10:46| Comment(0) | column-ゲームミュージック

2011年12月02日

ゲームミュージックらしさ

よくあるリクエストの一つ。

「いかにもゲームミュージックって感じでお願いします。」

なんとも抽象的なリクエストなんだけど、まぁ・・・何が言いたいのかは解る。

ゲームミュージックがゲームミュージックらしかったのはいつ頃までだろう?
実機(ゲーム機)上でFM音源を鳴らしていた頃くらいまでかなぁ。

ファミコン等の8bit機は当然の事、
PCやその後の16bit機で使われていた音源は、良い悪いは別問題として、
音に説得力が無く、本物の楽器とくらべると非常にうすっペラい音になってしまっていた。
だから、ヘボイ曲はヘボくしか再生されないし、聞き所の無い曲は耳に残らない。
その結果、ゲームのBGMはメロディーのたった曲でないと成立しにくかった というのはあると思う。

さらに打ち込みのテクニックも重要。
発音数の問題なども鑑みた上での作曲テクが必要で、そこから産まれてくる
ゲームミュージック特有の雰囲気というものもあったハズ。

 PSG3声で曲を奏でるなら、符割を細かくしないと地味になってしまう・・とか、
 ロングトーンで鳴らすと間延びするので、トリルを入れる・・とか、
 エフェクターなんて無いので、休符の隙間に音量を小さくしたディレイ成分を手打ちする
 などなど。

しかし、CD-Romの出現と共に状況は一変。
ストリーム再生が可能になって、音質の問題から一気に解放される事になる。
いままでやりたくても出来なかった事が、いくらでも出来るようになったのだ。
さらに、ゲームミュージック特有の「打ち込みテクニック」も不要となり、
ゲーム音楽に携わっていなかったクリエイターを、ゲーム開発に参加させる事を可能にした。
この開発上の人的変化も「ゲームミュージック臭さ」が薄れていった要因の一つだと思われる。

さらに、もう一つ。

先にも書いたように、昔の音源には音の説得力に欠けていたので、
長いノートで聞かせる曲というのは、基本的に苦手だった。
白玉の音符を多用する映画音楽、環境音楽のようなものは表現しにくい。
ディストーションギターの表現も、ゲーム機音源ではどうしても弱くなる。(PCMは無しで)
ロック・・・とまでは言わないまでも、ハードロック、ヘビメタ等のジャンルは
ゲーム機上で打ち込んでみても、それっぽく聴かせる事が凄く難しいジャンル。
さらに難しいのは人の声。
容量に任せてPCMで力技で鳴らす事は可能だったかもしれないが、
他に使い回しの効かない(詩のある)唄を、いくつもROMに放り込む事は
よほど恵まれた環境と状況でないと無理な話。
唄ものがゲームミュージックの世界では異質な存在であった事は間違いない。
逆に唄ものを入れる事で、その作品が"浮いてくる"という効果を狙ったものはあったけど。

なんとなく存在したジャンルの壁。
これもストリーム再生によって破壊され、ゲームミュージックは一気にボーダーレスとなった。

ゲームミュージックというカテゴリーは存在するが、その中身は非常に簡単かつ曖昧。
"ゲームで使われている"という事には間違いないが、
音楽としてなにか特徴があるのかと言えば、それを見つけるのはなかなかに難しい。
確かにゲームのジャンルによっては、わかりやすい"それっぽさ"は存在するのだけれども、
それはどちらかと言うと、作家の個性と言えなくもない訳で。
アニソンというジャンルの方が、どこかハッキリしたものがあるのではないだろうか。


ひとつ書いておくと、
自分は昔のゲームミュージックを懐かしみ、
今のゲームミュージックを憂いている訳ではまったくない。
確かに、昔のゲームミュージックの良さがスポイルされている所もあるかも知れないが、
それは、方向性の問題だと思うし、そのゲームがソレを求めているのかどうか?にもよる。
ゲームミュージックは、曲単体では不完全な存在なのであって、
ゲームの中で・・・ゲーム画面上で流れた音がゲームミュージック。
なので、曲単体で語るのはそもそもナンセンスなお話なのである。

ゲーム機の表現力があがるのは結構な事だし、それはヴィジュアル面でも同じ。

なので、なんとなく分析してみただけ。
ほんとのほんとに。

ただ、表現の幅がひろがった事で、クリエイター側が試されている部分はある。
上に書いているように、いくつかの壁が壊された訳だが、
その壁を壊すには、多くの努力と勇気を必要とする。

次回はその辺を書いてみようかなと。
posted by h_asanaka at 10:01| Comment(0) | column-ゲームミュージック

2011年12月01日

もう12月


◯もう12月。
はやすぎ。
ふざけんな、ボケー!!って叫びたくなるくらいはやいわ。

◯NOMAD FACTORY

NOMAD FACTORYのプラグイン入れたら、KONTROL49が落ちるようになった。
何かが干渉してるんだろうなぁ。って困るんですけど。

 今まで、オートメーションはマウスでポチポチ入れていたんだけど、
 パラメーターによっては、やはり動きがかたくなる。
 それが気になり出したら、どうにもこうにも気持ち悪くなって、
 せっかくKONTROL49持ってるんだから、ちゃんと使おうと思って調べてみた。
 その結果が、ちょっと前のエントリー。

 なのに、これだよ。

posted by h_asanaka at 04:06| Comment(0) | Diary