2010年12月15日

携帯アプリ

携帯アプリの事ってHPにはほとんど書いて無いので書いてみます。

実は独立後はかなりの数の携帯アプリの音を手掛けてます。
それこそ数えきれないくらい。。。いや、数えようと思えば数えられるか。

オリジナルタイトルはもちろんの事、
有名ゲームタイトルの移植とか、スロットのシミュレーターの移植。
あと、版権ものもやってます。
ゲームの中では声優まがいのこともやってたりして。

それだけ数をやっていると、手掛けた携帯の機種も多種にわたっておりまして・・・
機種によって出音やファイル形式が違うので、それぞれに対応するのは結構大変です。
(昔と比べれば随分と楽になりましたよ。それこそ16和音とかの時代から
 やっていますし、機種によっては4和音で一曲!なんて事もありましたからねぇ。)

さすがにiPhoneあたりになってくると、サウンドの仕様はPCとかと変わらないんですが
ドコモ携帯なんかで内蔵音源を使用する場合には、正確なMIDIファイルの作成が要求されます。

ところが最近のシーケンサーは、スタンダードミディファイルへの書き出し機能が
オマケ的になってきていて、正確にデータを吐き出せない場合が多い。
実際このようなゲーム開発でもなければ、スタンダードミディファイルを扱う事は少なくなって
きていますので、シーケンサーの開発側もまったく力を入れていないのでしょう。

なので、携帯アプリの音を手掛けるためにはMIDI機能に強いシーケンサーを選ぶ必要があります。

自分はYAMAHAのXGWorksを使っていますが現在はディスコン。
世間でよく使われているのはInternet社のSinger Song Writerなのではないかと思います。

ここで自分の場合の作業手順を書いておくと

Logicで作曲。出来たらとりあえずSMF(スタンダードミディファイル)に書き出し。

SMFをXGWorksで読み、MIDIデータの整理。

携帯音源のエミュのような物で出音確認しながら、データを調整。

だいたい出来上がれば、さらに実機でも確認、調整。

という具合になります。

一見面倒臭そうに見えますが、コレって昔のゲーム機のサウンド開発手順とおんなじ。
ネオジオだってこんな感じでした。

反面、今の据え置き型家庭用ゲーム機のサウンド開発でこの手順はまず無いです。
なので携帯アプリのデータ作成の方がある意味ゲーム的だと言えなくも無い訳で
「ああ、ゲーム作ってんなぁ」と感じます。

posted by h_asanaka at 04:27| Comment(0) | CM
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