2011年12月06日

ゲームミュージックの壁


ハードの進化によって、制作者側の自由度が上がった。
基本的にストリーム再生であれば、何でもできると言っていい。
ここまでくると、当たり前の事をやっていてもつまらなくなる。
ひと味違う事を・・・いままで例の無かった物を・・・と考えるのがクリエイター。
しかし、そこにはまた壁がある訳で・・・

お約束や常識を覆す行為は難しく、勇気がいる。
例えば、レースゲーム。超名作と言っていいであろうOUT RUN。
あのゲームによって、「レースゲームといえば、さわやかなフュージョン系で・・・」
というイメージを植え付けられた人は多いと思う。F1におけるT-SQUAREの影響もあると思うけど。
そこに放り込まれた、リッジ・レーサー。
CDのライナー・ノーツを読んでみると、プランナー側はやはりフージョン系の曲を
リクエストしていた様子がうかがえる。
しかし・・・結果はあの通りな訳で、違和感を感じた人もいるかも知れないけど、
「やられた!」と感じた人はさらに多かったのでは無いだろうか。

人によって程度の差はあるが、何か物を創る時には無意識の内にバランス感覚がはたらく。
◯◯はこういう感じ・・・これはやっちゃダメとか、
あるていど決められたフィールドの中で、なにをやるか?という事を考える。
このバランス感覚を取っ払うのが、実はすごく難しい。

当然、それが受け入れられるか?という恐怖もある。
商品なんだから、生命線になりかねない。
ゲームの開発には要所要所で数回チェックが入る。
現場レベルのチェックから経営陣レベルのチェックまで幅広く存在する訳だが、
それまでの「お約束」から逸脱したものを、ゲームに入れ込む事もすごく勇気がいる。

いままでに無かった物をクリエイトする難しさ。
そして、それを許可する勇気。
作った人も凄いけど、それにGOサインを出した会社も凄いと思う訳です。僕は。
そういう作品はクリエイターにも、大きな刺激を与えるしね。

たぶん、つづく。

posted by h_asanaka at 10:46| Comment(0) | column-ゲームミュージック
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