2012年03月01日

ぶりき 続き

ゲーム開発において、サウンドセクションの仕事内容で、他部署と比べて大変な作業とは何か。
それはゲームの全てをチェックしないといけないという点だ。
サウンドはゲームの最初から最後まで、全てのシーンをチェックしないといけない。
そこに音が鳴っている限り、全てだ。
格ゲーだったら、全技を出して確認しないといけない。
なので、俺は龍虎乱舞を出せたのである。当時は。

  ゲームの全箇所をチェックするなんて、
  一部のプランナー(ディレクイター、プロデューサー含む)とサウンドぐらいだと思うよ。
  プログラマは自分の触った箇所しか見ないし。
  デザイナーは自分の書いた箇所しか(しっかりとは)見ないし。
  バグチェッカーだって、ほとんど音なんて聴いてないし。
  大変なんだよ。ブツブツ


さて、こっから本題。

先のエントリーにも書いたように、BURIKIでは媚びない曲作りを意識した。

媚びないって?どういう事?

と思われるかも知れないが、通常であれば、ゲームに乗せる曲である以上、
ユーザーの耳に残るよう、ある程度のポップさを意識して入れている(つもり)。
そういうところが「ゲームミュージックっぽさ」になるんだと思うんだけど、
今回はそういう事を意識するのは止めましょうよと。
メロディーというよりも、ソロっぽくいきましょう とか。
アドリブっぽいパートをいれましょうとか。
そういうお話でして。
(アレンジやりてー ってのはこういう所からも来てる。生でやったらもっと格好よくなるって。)

今、自分の曲を聴いたら充分ポップなので、「なんだかなー」と思わなくもない。
TATEさんの曲はクリアしてるよなぁ。。。

ちなみにエンディングで流れる曲は、
それぞれのキャラクターが本物の格闘大会に出たら、入場曲として使うであろう曲
というテーマの元で作られている。
(実際に入場シーンで流したかったのだが、入場シーンは2秒程しかないから無理。)


そう言えば、KOF XIの家庭用で凱の曲はアレンジされててちょっと嬉しかったなぁ。
自分でギター弾いたら、あぁはならないけど。ドラムソロかっこいいね。

ソコロフやらせろ。


ハイパーというハードにも触れておくと、当然の事ながらネオジオと比べて
表現力はめちゃくちゃ高くなった。
ギターの複雑なボイシングもMIDI音源の如く、普通に打ち込めるようになったし、
パート数で悩む事も無くなった。(他社のハードだと当たり前の事なのだが)

ただ、音が上品になった分、なにか物足りない感じがするのも事実で、
個人的にはあまり好みの音は出せていない。
この辺に関しては開発側の熟練度が足りないというか、
もっともっと、開発を重ねていって成長するハズだった部分だとも思う。

あと、開発機材がクソデカくてクソ熱い。
posted by h_asanaka at 22:46| Comment(2) | Column-ゲーム
この記事へのコメント
武力のサントラ、ゲームやったことないのに何故か持ってましたw先日アビオンでKOF13のロケテに行ったとき初めて触りましたが、操作感覚が新鮮で楽しかったです。
元々ハイパーネオジオ64は2D特化基盤だったってのは聞きますね。
Posted by   at 2012年03月04日 09:34
コメントありがとうございますー。
「ゲームやった事ないのにサントラ買う」っていうのは、自分も昔よくやりました(笑
特にサイトロンの1500シリーズはお財布にもやさしかったし。
ナイトストライカーはサントラ→ゲームでした。

ハイパーの2D特化っていう話は僕も聞いた事ありますが、それを否定する意見も聞いた事あります。

しかし、1999年のゲームを今触って新鮮っていうのも妙な話ですね(笑

Posted by h_asanaka at 2012年03月05日 10:25
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