2012年09月05日
これも随分前のお話
随分前の話。RB2作ってた時の話。
RB2のプログラマーの元へリストを届けにいった時に
プ「昨日、TVで盲目の人が格ゲーやってる番組やっててさー。
KOFやってたんやけど、めちゃめちゃ上手いのよ。」
俺「え?目が見えないのにですか!?」
プ「そう。音を聞いてやってるんやって。」
俺「へー。。。」
プ「"SNKのゲームは細かく音わけされてるからイイ(やりやすい)って言ってたよ」
俺「おーーー、マジっすか。それは嬉しいですねー♪」
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細かく音分けされているって言っても、あくまで当時の基準なので
今のレベルと比べると、全然なんでしょうがね。
で、まぁ、それを聞いてやっぱり嬉しかった訳ですよ。
仕事の結果を喜んでもらえているという事実は何よりも嬉しい。
ただ、その「細かく音わけ」って所に、実は葛藤というか、もどかしさを感じていたのも事実でしてね。
いくつものタイトルを開発し、経験も積み重ねていくわけですが、
その過程としてやはり、進化や進歩は残さないといけない。
クリエイターとしても、商品としてもね。
毎回、漠然とですが「いままでに無いもの」や「新しいもの」を模索するのですが、
どうにも、音の細分化であったりバリエーションの追加といった所に行き着いてしまう。
どうにもコレが安易なようにしか思えなくて、ちょっと「どうなのかな?」っていうのは
正直感じていたんですよね。
もちろん、それが間違っているとは思っていなかったし、今でも「おー、ここに専用ボイスもってくるか」
と関心する事もあります。でも、関心はするけどビックリはしないっていう。
龍虎の カポーン っていうのは、SEが文字になるほど認知されている効果音ですが、
それだけインパクトがある音だし、インパクトのある使われ方だった訳です。(フィニッシュブロー的な)
まぁ、目指す所は未知な物な訳ですから、言葉で説明するのは凄く難しいのですが、
なにか一聴して「あたらしい!」「面白い!」と思わせる何か を探していましたねぇ。
そんな風に考えていたので、先のTV番組の話を聞いた時は、ちょっと救われたのを覚えています。
という随分前のお話でした。
posted by h_asanaka at 12:55| Comment(0)
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