2012年03月08日

防音(マンションの場合)の話 4


ここまで、マンションの構造の違いによる遮音性能の差を書いてきたが、
ピアノやドラムを奏でる事を目的とした防音を望むのであれば、
マンションの新古を問わず、デフォルトの状態のままではまず無理。
業者に入ってもらって、本格的な工事を行わない事には自由に弾けないだろう。

しかし、DTMのミックスレベルの話なら、RC構造のマンションであれば、
多少の工夫は必要かも知れないが、それなりに音を出しても問題ないレベルではあると思う。
深夜とかはまずいけど。

一応、ここで書こうと思っている事は、DTMのミックスやボーカル録りレベルで、
どういう部屋が適していて、どういう部屋にどのような問題が発生するか?という話。
隣、階下に居住スペースの無い部屋であれば、随分と気が楽なんだけどね。

これまでのエントリーでの結論として
「GL工法の壁、吸音処理のされていない二重床を採用している部屋は音だしに向かない」
という事が言える。
床に関しては、音がそのまま階下にもれる事はあまり無いが、低音が壁を伝って階下へと響く。
足でリズムをとる癖のある人は、その音が階下に響く事もある。
物件を選べる状況にあるのならば、この条件に当てはまる物件は避けた方が良い。


次に、コンクリート壁が剥き出し、あるいは直に壁紙 のような部屋の場合。
防音の面では前述の部屋よりは良い状況と言えるが、音響の面で大きな問題がでる。
コンクリート壁は遮音性が高い分、めちゃくちゃ音を反射するのである。
ウチはこのパターンにあたる訳だが、夜の静かな時だと、二つ折りの携帯電話を開く音の響きさえ解る。
手を叩いてみると、ビィィィィィンとフラッターエコーが。もう、鳴き竜の嵐と言った所。
とにかく音を反射しまくるので、音の定位感が狂いまくる。
ウチは戸境壁がコンクリートで、その対面が石膏ボードの壁のパターン。
room1.jpg

図のようにスピーカーを設置した場合、パンを左に振り切れば出音も左にふれるが、
右に振り切った場合、コンクリート壁の反射が強すぎて、センターに聞こえてしまう。

 この場合、コンクリート壁を背面にして、スピーカーを設置すればマシな状態にはなるが
 やはり音の反射は凄まじいので、音像がぼやけたり、バスレフが後部にあるタイプのスピーカーだと、
 低音の持ち上がりが凄い事になるかもしれない。

当然、このような状態なので、マイクを使った録音にもまったく適していない。

この事から、コンクリートと比べ、石膏ボードがいかに音を通してしまっているか?という事も解る訳で、
ボードの向こう側に仕込まれる断熱材(吸音材)が、いかに有効か?という事も想像できる。


音響の面ではGL工法云々の部屋の方が、それぞれの壁面の条件が近くなるのでマシだと思う。


続く。
posted by h_asanaka at 12:16| Comment(0) | column-防音

2012年03月07日

防音(マンションの場合)の話 3


今回は床、天井の話

床に関しては、前回書いたようにコンクリートの上に「フェルト+カーペット」というパターンがある。
新しいマンションにはまず無いパターンだが、ちょっと古めのマンションになると結構多くて
中古マンションを購入した人は、まず床をカーペットからフローリングへとリフォームする人が多い。
リフォームの際、コンクリート直にフローリングを貼る事は技術的に可能なのだが、
そうするとカーペットの時と比べて4倍音が階下に響くと言われている。
さすがにこれはトラブルの元となるので、マンションの管理団体で
「フローリング工事に関する規約」を設けている場合がほとんど。
遮音性能を持ったフローリングを使用する。もしくは、
「遮音材を併用し、同程度の遮音を達成する事」を義務づけられる。

新しいマンションだと、二重床が標準となっている(と思う)。
二重床に関してはこちらのエントリーを参考に。
ただし、二重床が採用され始めた頃の物件は、ここに断熱材が詰め込まれておらず、
GL工法の壁同様に太鼓現象を引き起こしてしまうので、注意が必要。

前述の「フェルト+カーペット」の床から二重床へとリフォームする事は可能なのだが、
二重床にすると床面の高さが上がり、扉等の建具を調整、交換する必要がでてくる。
結果、かなり大掛かりなリフォーム工事となってしまう。
ただし、本格的な防音を・・・と言う事であれば、二重床の採用は必須条件。
ちなみにコンクリート直に貼る遮音フローリングは、あくまで生活ノイズレベルの遮音が目的なので
本格的な防音とは別物。

天井に関しては二重天井(?)になっている事が新古問わず多いと思われる。
二重になっていれば、そこを配線、配管スペースとして使えるので、建設側のメリットも多い。
このスペースに断熱材を仕込めば、上階の音を幾分軽減できるし、こちらからの騒音も軽減されるハズ。
ただ、天井が2重になっていると、その分天井が低くなっている訳で、
リフォーム時に取っ払ってしまい、天井高をあげつつ、コンクリートや配管をあえて露出し、
その風合いを楽しむ人も少なくはない。

床、天井はこんな感じ。

最近はエコ住宅なんて言葉もあるので、断熱材は積極的に使用されている事が多いと思う。
窓に関しても2重サッシ、あるいはガラスが2重になっている物が採用されている例は多い。
断熱は遮音にもつながる事が多いので、新しいマンション程、遮音性が高いと考えて間違いないかと。

posted by h_asanaka at 00:36| Comment(0) | column-防音

2012年03月06日

防音(マンションの場合)の話 2


前回がマンションの構造に関する話だったのに対し、今回は専有スペース内の話。

前回のエントリーで、
「新しいマンションほどコンクリート壁が厚いとは限らない」と書いたが、
これは建材の遮音性能の向上による所もある(と思う)。
つまり、新しいマンションはコンクリート壁の厚みに関わらず、高い防音性を発揮していると言う事。


まず、古めのマンションだと、コンクリート壁に直接壁紙を貼っている物件が多くみられる。
(ウチのマンションはボロいのでコレ(涙 )
この手法は結露の問題が出たりもするので、最近のマンションにはまず見られない。
好みの問題でコンクリート剥き出しにする人もいるけど。
この場合、戸境壁はコンクリート壁、間仕切りの壁は石膏ボードという複合状態になるので、
場所によって画鋲が刺さらない・・・という部屋になる。
叩いてみればどの壁がコンクリートで、どれが石膏ボードかは簡単にわかります。
更に、天井もコンクリート直に壁紙、床はコンクリートの上に「フェルト+カーペット」という事も。
天井、床に関しては、別で詳しく書いてみる(つもり)。

次にGLボンドという物を使ってコンクリート壁に石膏ボードを貼付ける「GL工法」を採用した物件。
この場合、コンクリート部分が直接人の手に触れる事はなく、全ての壁の表面が石膏ボードとなるので、
どこを叩いても感触は同じになる。
(常識的にこの壁の向こう側はコンクリートだろう・・・という予想はつくけど)
どの壁にも画鋲が刺せる状態。

GL工法は、団子状のGLボンドを等間隔にコンクリート壁に塗りつけ、そこに石膏ボードを貼る。
結果、コンクリート壁と石膏ボードとの間に空間ができるのだが、実はこの空間がかなりのクセもの。
コンクリート壁と石膏ボードとの間で音が反射、共鳴し、音が増幅される
俗にいう「太鼓現象」と呼ばれるものがおこる。
この現象により、隣家に通ってしまう音がより大きくなってしまうのである。

新しめのマンションではGL工法は使われておらず、コンクリート壁の前に骨組+石膏ボードの
壁を新たに作り、その間に断熱材を仕込んでいると思われる。(実はよく知らなかったり(汗 )
GL工法と同様に空間はできるが、断熱材が吸音材の役割を果たすので、太鼓現象は起きにくい。
他の間仕切り壁の空間にも断熱材が使用されていれば、結果として防音性は上がっている(ハズ)。

で、この断熱材。
一般的にはグラスウールやロックウールといった類いの物が使用されるが、
断熱材として使用されるグラスウールと、吸音材として使用されるグラスウールとでは密度が異なる。
断熱材に使用される物は12K/㎥程度であるのに対し、吸音材の場合は32K/㎥が一般的。

グラスウールとロックウールを比較すると、吸音性能に大きな違いは無いが、
ロックウールの方が重いので遮音性が高くなる。
吸音材では、グラスウールが32K/㎥なのに対し、ロックウールは96K/㎥が一般的。

という訳で壁はこんな感じ。

築年数に関わらず、リフォーム工事をすれば、断熱(吸音)材を仕込んだ壁を作る事は可能である。
ちょっとした防音ルームを作ろうと思ったら、まずはこの辺りから始める事になると思う。
新たな壁の厚みの分だけ部屋は小さくなってしまうけど。

つづく。
posted by h_asanaka at 12:50| Comment(0) | column-防音

防音(マンションの場合)の話 1


いきなり防音の話。
特に役立つ話でもないが、知っていると役立つかも?程度のお話なので、
興味の無い人は適当に読み飛ばしてください。


鉄筋コンクリート(RC)もしくは鉄骨鉄筋コンクリート(SRC)構造のマンションが
遮音性に長けている事は、以前ココで書いたと思う。
分譲マンションの場合、ほぼ全てのマンションがRC構造であると思われるが、
賃貸マンションの場合は、RC構造のマンションはどちらかと言えば少数で、
ある程度の大きさをもつ、ファミリー向けのマンションでないと、
RC構造の物件を見つけるのは難しいかもしれない。
さらに、マンション自体はRC構造であるが、各部屋の戸境壁( ex)502号室と503号室との境の壁 )
がコンクリートで無い場合もあるので、注意が必要。


コンクリートの壁が厚い程、遮音性も高くなる訳だが、
基本的に、築年数の浅いマンションの方が、壁の厚み(スラブ厚)が高い傾向にある。
しかし、最新のマンションが一番厚いのか?と言うと、そうとも限らないので、あくまで参考程度に。
ただ、築30年以上経っている物件は、国の耐震基準が変わる(1981年)前の物件なので、
最近のマンションと比較すると、かなり薄いかも知れない。

次に、各住居・・・いわゆる専有スペースの構造についてだが、
マンションの構造にはラーメン構造と壁式構造というものがある。

簡単に書いてしまうと、
各専有スペースの境(戸境壁)のみがコンクリートの壁の場合は、ラーメン構造で、
専有スペース内の各部屋の間仕切り(例えば、リビングと寝室を囲う壁)もコンクリートの場合は、
壁式構造という事になる。

ラーメン構造の場合、専有スペース内の間仕切りは、木材(軽量鉄骨)+石膏ボードの場合が多く、
リフォーム時には自由に、移動、排除、追加する事が許される。
3LDKを1DKに・・・というような間取りの変更が可能。
対して、壁式構造の場合、コンクリートの壁は弄る事が出来ないので、間取りの変更は不可能となる。
(両構造共に、コンクリート壁は共有物となっており、コンクリート部分に手を入れる事は
 建物の強度低下に繋がるため、勝手に穴を開けたり、ビスを打つ事さえ禁止されている場合が多い。)
比較的、古いマンションに壁式構造は多い。

壁式構造は専有スペース内での防音に長けている(リビングの音が寝室に聞こえない等)が、
各部屋の広さを変えるような事はできないので、物件を選んだ時点で部屋の広さも決まる事になる。
ラーメン構造の場合は、そのままでは専有スペース内での防音にはやや難があるが、
間取りを自由に変える事ができるので、金銭的問題を別にすれば、自由に防音部屋を設計できる。

つづく。

posted by h_asanaka at 02:08| Comment(0) | column-防音

2012年03月02日

T-RackS3プロモ


tr-pro.jpg


なんか延長されとる。

IK MULTIMEDIAっていう会社のT-RackS3 Deluxeっていうプラグインエフェクターが
期間限定で、$499.99のところを$199.99になりますよーっていうプロモーション。
別にIKの製品をすでに所有されている方は、クロスグレード版が通常$299.99の所
$99.99にしますよーっていうプロモーション。
さらに、期間中に登録してくれた人が1000人に達したら、一個プラグインあげちゃうよ
そして2000人に達したら、さらにもう一個プラグインあげちゃうよ
っていうプロモーション。

実際、お得だと思います。簡単にMS処理もできて便利だしー。
クセは強いけど。
ただ、このいうアナログシミュレーション系って、今となっては他にも選択肢はあるからなぁ。
既にそんな製品を持っている人はいらないかも。

posted by h_asanaka at 10:42| Comment(0) | DAW

2012年03月01日

ぶりき 続き

ゲーム開発において、サウンドセクションの仕事内容で、他部署と比べて大変な作業とは何か。
それはゲームの全てをチェックしないといけないという点だ。
サウンドはゲームの最初から最後まで、全てのシーンをチェックしないといけない。
そこに音が鳴っている限り、全てだ。
格ゲーだったら、全技を出して確認しないといけない。
なので、俺は龍虎乱舞を出せたのである。当時は。

  ゲームの全箇所をチェックするなんて、
  一部のプランナー(ディレクイター、プロデューサー含む)とサウンドぐらいだと思うよ。
  プログラマは自分の触った箇所しか見ないし。
  デザイナーは自分の書いた箇所しか(しっかりとは)見ないし。
  バグチェッカーだって、ほとんど音なんて聴いてないし。
  大変なんだよ。ブツブツ


さて、こっから本題。

先のエントリーにも書いたように、BURIKIでは媚びない曲作りを意識した。

媚びないって?どういう事?

と思われるかも知れないが、通常であれば、ゲームに乗せる曲である以上、
ユーザーの耳に残るよう、ある程度のポップさを意識して入れている(つもり)。
そういうところが「ゲームミュージックっぽさ」になるんだと思うんだけど、
今回はそういう事を意識するのは止めましょうよと。
メロディーというよりも、ソロっぽくいきましょう とか。
アドリブっぽいパートをいれましょうとか。
そういうお話でして。
(アレンジやりてー ってのはこういう所からも来てる。生でやったらもっと格好よくなるって。)

今、自分の曲を聴いたら充分ポップなので、「なんだかなー」と思わなくもない。
TATEさんの曲はクリアしてるよなぁ。。。

ちなみにエンディングで流れる曲は、
それぞれのキャラクターが本物の格闘大会に出たら、入場曲として使うであろう曲
というテーマの元で作られている。
(実際に入場シーンで流したかったのだが、入場シーンは2秒程しかないから無理。)


そう言えば、KOF XIの家庭用で凱の曲はアレンジされててちょっと嬉しかったなぁ。
自分でギター弾いたら、あぁはならないけど。ドラムソロかっこいいね。

ソコロフやらせろ。


ハイパーというハードにも触れておくと、当然の事ながらネオジオと比べて
表現力はめちゃくちゃ高くなった。
ギターの複雑なボイシングもMIDI音源の如く、普通に打ち込めるようになったし、
パート数で悩む事も無くなった。(他社のハードだと当たり前の事なのだが)

ただ、音が上品になった分、なにか物足りない感じがするのも事実で、
個人的にはあまり好みの音は出せていない。
この辺に関しては開発側の熟練度が足りないというか、
もっともっと、開発を重ねていって成長するハズだった部分だとも思う。

あと、開発機材がクソデカくてクソ熱い。
posted by h_asanaka at 22:46| Comment(2) | Column-ゲーム

2012年02月26日

ゲームタイトル決定まで結構迷走しました。

ネットを探せばなんでも見つかるな。



あまりにもマイナー(?)なこのゲーム。そしてハード。
公にでていた情報やネタも、ハード、ソフト共に極端に少ないんじゃないだろうか。

自分自身、このハードでメインとして開発に携わった作品はコレが初だったし
(結果的にはこれだけになったけど)
「続編では無い完全新作」という点でも初だったので、思い入れはけっこうある。


ゲームのコンセプトは見たまんま。
男臭く、生っぽくって事で音の方も当然そんな感じでいくことに。
世間ではK-1、prideがかなりブームになっていた時期で、異種格闘技戦に多くの人が熱狂し、
テレビでの格闘技中継番組が高視聴率を叩き出していたという、そんな時代。
ゲームでもその熱い雰囲気を出せないものかとがんばってみた。
その結果として、このゲームには基本的にBGMが無いわけだが、その分歓声には力をいれていて
歓声のバリエーションは結構多い。まぁ、今のウィイレとかと比べたら全然なんだろうけど。

最後のインタビューの "言葉の間" も結構こだわってシーケンス組んだつもり。
なので、この動画を見つけたときはちょっと嬉しかった。本来、基盤もってないと見れないからね。
今見たらスモウの人とか、ずっと鼻息入れた方がよかったか?とかも思うけど。

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

このゲームはS社サウンドとしては珍しく、作業をほぼ完全に分業して進めた。
サウンドデータ管理、構築は自分が。
ジングルは全てTATEさん。SEは全てMITSUOさん。
BGMは自分とTATEさんとで、半分づつ。
こんな感じ。
ちなみに、
ガイ、リョウ、ヨンソン、ソコロフ、おじいちゃん、ジルバー、タイトルデモ
が自分が担当した分(だったハズ。)
なので、それ以外のキャラと決勝戦のBGMはTATEさん。

一応、曲の方も「男臭く、生っぽく」というコンセプトは生きていて、
「あまり媚びない曲作り」を意識した。媚びてる曲もあるけどサ。。。
当時、TATEさんも自分もこのゲームサウンドは気に入っていたので、
「あー、アレンジやりてー」とかよく言っていたなぁ。

posted by h_asanaka at 16:25| Comment(4) | Column-ゲーム

2012年02月17日

PCゲー

ツイッターで"初めてやったPCゲーを晒せ"みたいなタグがでてきた。
んー、なんだっけ?思い出せない。
初めて買ったファミコンゲームはドアドアである事は覚えてるんだけど。
(ドアドアってPCゲーからの移植作だけどね。)
ちなみに、初めてやったファミコンゲーは多分マリオブラザーズだと思う。


一番最初に手に入れたPCは以前にも書いたMSX。
まぁ、当時のPCの定義からもかなり逸脱した物だったので、
ファーストPCとは言いにくいかもしれないけど。(失礼)
それに、プログラムを勉強する(?)目的で入手したので、
ゲームは全く買わなかった。

その後に手に入れたPCがPC-8801maで。
購入時に「ソフト三本つけるよ」ってオマケしてくれたゲームが
"初めて手に入れたPCゲー"と言える。

その3本とは
Falcom/Y's
Falcom/ソーサリアン
enix/ウィングマンスペシャル
だった。

 あくまでも、最初に手に入れたPCゲーなので、ソレ以前に友人の家でやった
 PCゲームとかあるハズなんだけど、思い出せない。
 まぁ、「友人の家でやったPCゲー」と言っても、PCを持っていた友人は一人しかいなくて
 それもMZ1500だったから、メジャーなゲームでは無いと思う。
 電波新聞社はMZ1500にいろいろとヤサしかったけども、ナムコの移植作が多かったから、
 純粋なPCゲーとは言えないか。

 話は戻って。

なんで、上記3本のソフトを選んだかというと

Y'S - すでに当時有名でマスト的なイメージがあった。
ソーサリアン - なんかお得感があった。
ウィングマン - 原作が好きだったのと、PCADVならではの美麗な画像を楽しみたかったから。
         正直、ウィングマン2の絵の方が好みなんだけど。

とこんな感じ。

今の目で見ると「どこが美麗よ」って感じだけど、ファミコン全盛の時代だからね。
スプライトが存在しないPCは、アクションゲームなんかは苦手としていたけど、
動かす必要の無い静止画では、ファミコンとは比べ物にならない表現力があった。
電気屋では様々なそんなPCゲーの店頭デモに目を奪われたものでしたよ。



PCのADVって(今のは全く知らないんですけど)、基本、無音な事が多い。
ゲーム中ほぼ無音。イベントが起こるとギャーンとなる。
もちろん、今みたいにリアルなSEを鳴らす術が無いってのはあるんだけど、
アレはアレで 一つの音 だなって最近思う。
なんか入り込めるんだよね。
本を読んでいる感覚に近いのかなぁ。

音屋がこんな事書いちゃ駄目なのかもしれんけど。



と、ここまで書いて思い出した。
MSXで唯一やったゲーム。

ディーヴァってゲーム。
多分これが、初めて"ちゃんと"やったPCゲーだと思う。
posted by h_asanaka at 14:31| Comment(0) | Column-ゲーム

2012年02月08日

Free Plug-in

AU対応しているもののみ。

PLUGIN ALLIANCE
ELYSIA NIVEAU FILTER
elysia_niveau_filter_box.png
SPL FREE RANGER
spl_free_ranger.png
BX CLEANSWEEP V2
bx_cleansweep_v2.png
BX_SOLO
bx_solo.png

PSP
PSP Piano Verb
psppianoverb.png
PSP VintageMeter
pspvintagemeter.png

iZotope
Vinyl
vinyl.png

FLUX
Bitter Sweet II
bittersweet2.png
Stereo Tool
stereotool.png

Native Instrument
KOMPLETE 8 PLAYERS
K8P.png
MIKRO PRISM
MPSM.png

IK Multimedia
Amplitube 3 FREE
AT3FREE.jpg
Sample Tank FREE
STFree.jpg

-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Magical 8bit Plug
m8p.jpg

各製品、利用条件等個別にありますので、利用に関しては自己判断、自己責任で。

posted by h_asanaka at 23:39| Comment(0) | DAW

2012年01月27日

2700

2700の ♩右肘、左肘交互にみて ってやつ。
「拍がとれんなーっ。オケないし、俺が変に補完してんのかな?」て思ってたら、こんなの見つけた。


んー、やっぱり拍とれん。
「み」をくって、「ぎ」を一拍目にもってきたくなるよなぁ。

み|ひじひだりひじ|うごにみて み|・・・・ 

でも、動画ではみが頭だ。つーか、これ唄えるって凄いタイム感だよ。


拍がとれないといえば、決着R&Dの最初で拍がとれないとよく言われた。
(俺も最初はとれなかったし)
アレは

じゃらーららー じゃらーららー じゃらーら | じゃらーららーらっ  じゃらーら   |

この頭の じゃ がド頭では聴き取りにくく、そのあとの らー を一拍目としてとってしまうからなんだね。
こんな事、ここで解説してもなんの役には立たん訳だが。


あと、気になると言えばマルハンのCM。

あっ
いーーー
うーーー
えーーーーー
お゛お゛お゛お゛ーーー

の「お゛」音割れがいつもきになる。

posted by h_asanaka at 16:06| Comment(0) | Diary